MESH//WAR
Война за комнату MeshCore. Три фракции, двенадцать секторов, семь дней, пять действий в сутки — и никакой карты, пока ты не добудешь её сам. Эта страница закрывает все вопросы: что делать, зачем это устроено именно так и что означает каждое сообщение, которое пришлёт бот.
Число после команды (например, 7) — это номер сектора на карте, от 1 до 12. Слово после !join — название фракции: alpha, bravo или charlie.
Если прочитаешь только это
Правила за тридцать секунд
У тебя пять действий в сутки. Найди информацию. Помоги своей фракции. Захвати больше секторов. Не верь всему, что тебе говорят — включая эту страницу, если её процитировал сосед по фракции без пруфа.
Всё остальное — детали, и они прикладываются по ходу игры. Сами команды —
всегда латиницей, например !scout 7. Префикс — !
или /, регистр не важен.
С чего начать
Первый день
Пять шагов, которые нужно пройти один раз, — и дальше всё пойдёт по накатанной.
0. Подключись к каналу
Игра живёт в отдельном приватном MeshCore-канале, не в общей комнате. В приложении MeshCore: Add Channel → Join a Private Channel, и введи:
После этого канал появится в списке чатов — там идёт вся публичная лента игры (анонсы, `!join`, аномалии). Приватный канал твоей фракции придёт отдельно, личным сообщением, после !join — см. ниже.
1. Выбери сторону
Один раз за сезон. Передумаешь — потом можно перейти командой !defect, но это дорого (см. Предательство).
Ты получаешь стартовый капитал ⚡260 💎140 📡160, роль 🛰 scout по умолчанию и один факт — кто держит твой домашний сектор. Заодно в личное сообщение приходит приватный MeshCore-канал фракции на этот сезон: индекс, имя и ключ, — чтобы координироваться в стороне от общей комнаты.
2. Прими, что ты ничего не видишь
Карту тебе никто не выдаёт целиком. !map покажет только то, что узнал именно ты:
Знак вопроса значит «сектор существует, но его тип или владелец пока неизвестны». Это не баг и не недоработка — это центральный механизм игры, подробнее в разделе Карта и туман войны.
3. Разведывай
!scout <N>, где N — номер сектора карты (1–12), например 5 для сектора S05:
Одна разведка — как минимум один новый факт. У роли 🛰 scout — два, у фракции 🟢 CHARLIE — ещё плюс один. Повторно разведывать изученный сектор не бессмысленно: если ничего нового не осталось, обновятся устаревшие снимки защиты и владельца.
4. Поговори с людьми
Это и есть игра. Сервер не раздаёт твои факты остальным членам фракции автоматически — если бы раздавал, разговаривать было бы не о чем. Карту либо выторговывают в чате, либо покупают:
Продавать можно и врагу, и устаревший снимок — тоже. Сервер честно фиксирует сделку, но никогда не проверяет, что игроки говорят друг другу вслух.
5. Потрать оставшееся
Пять действий — это мало, и каждое взвешивается. Хорошая новость: неудачная команда действие не тратит — если не хватило ресурсов или цель выбрана неправильно, счётчик остаётся на месте (см. Ошибки).
Кто есть кто
Фракции
Три стороны почти симметричны намеренно: воюют люди, а не характеристики. Разница — это стиль игры, а не преимущество.
Баланс по численности
Бонусы фракций фиксированы, а вот количество игроков — нет: сезон может свести 10 человек в одной фракции и 2 в другой. Игра сама подтягивает недобор: чем меньше игроков во фракции относительно равного деления, тем выше временная надбавка к атаке, обороне и добыче этой фракции (и наоборот — переполненная фракция немного притормаживается). Пересчёт идёт при каждом тике добычи и после каждого боя, так что баланс отслеживает вступления, предательства и уход в оффлайн весь сезон, а не фиксируется один раз в начале.
Ядро игры
Карта и туман войны
Это самый важный раздел. Всё остальное существует, чтобы обслуживать нехватку информации.
Как устроена карта
Карта — это связный граф из 12 секторов (в третьем сезоне — 16), полностью детерминированный: одно и то же зерно сезона всегда строит один и тот же мир. Каждый сектор соединён с 1–4 соседями; связность гарантирована, изолированных секторов не бывает.
| Тип сектора | Добыча в час | Базовая защита | Эффект |
|---|---|---|---|
| ⚡ ENERGY | ⚡90 | 55 | топливо для атак |
| 💎 CRYSTAL | 💎30 | 60 | оборона и укрепление |
| 📡 SIGNAL | 📡24 | 45 | разведка и шпионаж |
| 🔥 POWER | ⚡30 | 70 | +12% к атаке фракции за каждый такой удержанный сектор |
| 👑 CAPITAL | ⚡40 💎12 📡10 | 95 | удваивает всю добычу владельца |
Столица стоит на самом «связном» узле графа — её стоит осаждать, но и добраться до неё сложнее всего. Ничейный сектор держит только гарнизон: его защита — 60% от базовой цифры. У захваченного сектора за спиной стоит фракция, и защита полная — поэтому занимать пустые земли можно вдвоём, а вот войну между фракциями в одиночку не выиграть.
Стартовые сектора трёх фракций гарантированно не соседствуют друг с другом, и каждый получает +20 к защите как домашний бонус.
Факты, а не «зрение»
Игрок не «видит сектор». Он знает отдельные утверждения о нём. Фактов пять видов:
| Вид | Пример | Срок жизни |
|---|---|---|
| связь | S05 соединён с S10 | навсегда |
| тип | S05 это 🔥POWER | навсегда |
| защита | S05 защ=36 | снимок, устаревает за 2 часа |
| владелец | S05 держит 🔴BRAVO | снимок, устаревает за 2 часа |
| свойство | здесь аномалия | навсегда |
Устаревший факт не удаляется — он просто перестаёт быть надёжным. Это отдельный слой игры: ничто не мешает продать чужому устаревший снимок как свежий. Проверить свежесть до покупки нельзя.
Как игра решает, что тебе рассказать
За одну !scout факт выбирается так: сначала — то, чего ты ещё не знаешь; аномалия (свойство), если она там есть, всплывает в приоритете; когда новых фактов не осталось — обновляются снимки. Количество фактов за одну разведку:
| база | 1 |
| роль 🛰 SCOUT | +1 |
| фракция 🟢 CHARLIE | +1 |
| событие 🛰 SIGNAL BOOST | +1 |
принятый приказ scout N на этот сектор | +1 |
Что становится известно всем
Ровно одна вещь: захват сектора. Когда владелец меняется, факт об этом получают все игроки — это ведь и так было объявлено в комнате. Поэтому карта развивается через войну: линия фронта известна всем, тыл — нет.
Фракция не делится знаниями автоматически. Это ключевое и намеренное решение: в момент, когда сервер начинает раздавать факты всей команде разом, причина разговаривать исчезает. А разговор — это и есть игра.
Знание передаётся ровно двумя способами: сказано вслух в чате — бесплатно и без гарантии правды, или продано через !sell/!buy — сервер переносит факты честно (см. Рынок разведданных).
Что видно на экране
Секторы вообще без известных фактов в !map не показываются. Знак вопроса значит «сектор известен, но тип или владелец — нет».
Знание как товар
Разговор и рынок разведданных
Сервер фиксирует сделки. Он не проверяет ни слова из того, что игроки говорят друг другу.
!sell <N> <price> <resource>выставляет всё, что ты знаешь о секторе, одним лотом. Бесплатно, действие не тратится. Один открытый лот на сектор с игрока.!buy <id>стоит одно действие и цену лота. Деньги уходят продавцу без налога — это плата за знание, а не за перевозку.- Покупатель получает факты с исходными временными метками. Устаревший снимок остаётся устаревшим, и проверить свежесть до покупки нельзя.
- Если к моменту покупки продавец уже не знает ничего о секторе (например, после BLACKOUT), лот аннулируется и деньги не списываются.
!unsell <id>убирает собственный лот с витрины.
Это часть игры: у информации должна быть цена на открытом рынке, иначе её никто не станет продавать. Продавец получает очки в категории «разведка», покупатель — в категории «торговля».
Чего рынок не делает: он не заменяет разговор. Через !sell проходит только то, за что может поручиться сервер. Обещания, координация и дезинформация — это обычный текст в комнате, и сервер в это не вмешивается.
Главное правило
Бой
Удар всегда объявляется заранее. Двадцать минут между объявлением и попаданием — и есть то, ради чего люди открывают комнату.
Жизнь одного удара
Во время FINAL WAR окно сжимается до десяти минут.
Кто вообще может участвовать
Атаковать может фракция, чья территория граничит с целью и которая ещё ей не владеет. Один удар на пару «сектор + фракция» — вторая !attack на ту же цель от той же фракции отклоняется, нужно использовать !reinforce. Фракция, потерявшая абсолютно всё, может высадиться куда угодно — это механика возвращения в игру.
Защищать может любая фракция, кроме атакующей, включая третью сторону, которой невыгодно усиление соседа. Ничейные сектора тоже можно защищать — если оборона выдержит, сектор так и останется ничейным. Одна команда !defend встаёт против всех одновременных ударов по сектору сразу; в один и тот же бой игрок не заходит дважды.
Формула
Чистая арифметика, без случайных факторов кроме одной кости на сторону:
- Один
!attack/!reinforceдаёт 45 силы (56 для роли ⚔ SOLDIER). - Один
!defendдаёт 40 защиты (50 для роли 🛡 GUARD). - Множитель атаки: фракция BRAVO ×1.15 (остальные ×1.0), +12% за каждый удержанный сектор 🔥POWER, +25%, если принят приказ
attackпо этой цели. - Множитель защиты: фракция CHARLIE ×1.05 (остальные ×1.0), +25% при принятом приказе
hold, +25% во время события 🛡 IRON CURTAIN, ×0.6 во время FINAL WAR.
Кость каждой стороны — случайное число в диапазоне [0.85 … 1.15], вычисляемое детерминированно по зерну сезона и id боя. Значит, один и тот же бой всегда разрешается одинаково, и любой спор решается пересчётом. Разброс в ±15% подобран так, чтобы удача решала только по-настоящему близкие бои — перевес в 35% и больше кость не переворачивает.
Что бывает в итоге
| Результат | Когда | Эффект |
|---|---|---|
| захват | атака > защита | сектор меняет владельца, защита сбрасывается до 30, укрепление обнуляется, факт о новом владельце получают все |
| устоял | атака ≤ защита | защита сектора снижается на величину истощения |
| финт | это была !feint | ничего не происходит, комнате сообщают, что удар был ложным |
| аннулирован | цель уже принадлежит атакующему | удар просто отменяется |
Истощение при неудачной атаке
Близкий бой срезает до четверти защиты, безнадёжный — почти ничего. Смысл: неудачная атака готовит следующую. Стену, которую штурмовали трижды подряд, в итоге сносят. Пол защиты — 10, потолок через !fortify — 200.
Укрепление
Работает только на своём секторе, в любое время — не обязательно ждать атаки. Сбрасывается до 30 при захвате: удерживать сектор выгоднее, чем отвоёвывать заново.
!defend | только пока удар в воздухе | +40 в этом конкретном бою |
!fortify | в любое время | +18 навсегда, пока сектор твой |
Сколько людей нужно для захвата
Ничейный сектор SIGNAL держит 27 защиты. Один атакующий приносит 45×1.15 ≈ 51 против 27 плюс кость — обычно получается, но не гарантированно. Домашний сектор фракции держит 65–90 защиты плюс укрепление плюс защитники по 40 каждый — реально нужны трое-четверо в одном ударе. Столица стартует с 95 защиты и растёт дальше: это цель для скоординированной операции фракции, а не для одиночки. Именно в этом и смысл.
Что видно в комнате
Цель, атакующая фракция и время публичны. Кто именно объявил удар и сколько людей за ним стоит — нет, это выясняется только шпионажем.
Ложь как механика
Обман и шпионаж
Финт
Сообщение дословно совпадает с настоящим ударом — это проверено тестом, который специально ловит любое расхождение. Финт стоит вдвое дешевле удара, но урона не наносит. Защитники, потратившие действие на отражение фиктивной атаки, теряют его впустую — а настоящий удар в это время идёт совсем на другой сектор.
Отличить финт от правды может только роль 🕵 SPY:
Без этой роли ты видишь только реальный? и решаешь сам, обороняться или рискнуть.
Шпионаж
!spy <faction> смотрит на противника, а не на карту — это единственный способ узнать реальные планы врага заранее:
Два сообщения: удары противника в воздухе, затем его казна целиком и текущий приказ со статусом. Стоит 📡80 (📡48 для роли spy) и одно действие.
Ложь в чате
Сервер фиксирует только сделки — слова он не проверяет никогда. Можно честно узнать, что в S05 редкий ресурс, а своим сказать: «S05 пустой, идём на S07». Это не эксплойт, это часть игры про доверие внутри фракции.
Специализация
Роли
Меняются раз в игровые сутки — чтобы одна и та же механика не приедалась, и один человек мог за неделю попробовать четыре разных стиля игры без четырёх аккаунтов.
| Роль | Команда | Эффект |
|---|---|---|
| 🛰 SCOUT | !role scout | +1 факт с разведки; −30% на разведку, шпионаж и поиск аномалий |
| ⚔ SOLDIER | !role soldier | +25% силы атаки (вклад удара — 56 вместо 45) |
| 🛡 GUARD | !role guard | +25% силы обороны (вклад — 50 вместо 40) |
| 💰 TRADER | !role trader | без налога на перевод, +50% к дивиденду |
| 🕵 SPY | !role spy | −40% на шпионаж, видит финты и авторов ударов |
Команда без аргумента — !role — просто покажет список ролей. Новый игрок по умолчанию начинает как 🛰 scout.
Три ресурса, два кармана
Экономика
Одно жёсткое правило: ресурсы никогда не создаются из ничего и никогда бесследно не пропадают.
| Ресурс | На что тратится |
|---|---|
| ⚡ ENERGY | атаки: !attack ⚡100, !reinforce ⚡80, !feint ⚡40, приказ ⚡400 |
| 💎 CRYSTAL | оборона: !defend 💎40, !fortify 💎70; награда за аномалию |
| 📡 SIGNAL | информация: !scout 📡25, !probe 📡30, !spy 📡80 |
Каждый ресурс покупает свой класс действий, поэтому ни один никогда не оказывается лишним и не подменяет другой.
Казна фракции и личный карман
Казна копит добычу с секторов и тратится только на приказы командира. Личный карман оплачивает всё, что делает игрок. Дивиденды соединяют эти два кармана и дают казне смысл — её можно опустошить плохими приказами.
Добыча
Начисляется раз в час на границе часа, а не непрерывно — так арифметика остаётся целочисленной, без накопленных ошибок округления, и после простоя игра восстанавливается точно в то состояние, в котором была бы без остановки (см. врезку ниже). Ничейные сектора не производят ничего — пустая карта скучна, и это причина расширяться.
Дивиденды
На границе игровых суток фракция раздаёт 25% казны игрокам:
Единица в формуле — гарантия: пассивный игрок получит немного, но никогда не ноль, и сможет что-то сделать завтра. Активный получает в разы больше.
Перевод между игроками
Стоит одно действие. Налог 5% сгорает; роль 💰 TRADER налога не платит. Налог существует ради трения, а не баланса: бесплатные переводы превратили бы личные ресурсы в общий котёл фракции и убили бы смысл личного кармана.
Стартовый капитал
Новый игрок получает ⚡260 💎140 📡160 — ровно столько, чтобы первый день можно было прожить в любом стиле:
| разведчик | 5 × !scout (📡125) |
| солдат | 1 × !attack плюс !reinforce |
| защитник | 1 × !fortify плюс !defend |
Казна фракции стартует с ⚡600 💎200 📡150 — примерно полтора приказа.
Где противник — человек, а не сектор
Командование и голоса
Командир
Каждые игровые сутки лучший по вкладу за прошедший день в каждой фракции становится командиром на один день:
Командование нельзя купить — только заработать; оно не передаётся по наследству — завтра будет кто-то другой; и оно не даёт прямой силы — только право поставить вопрос на голосование.
Приказы и голосование
| Приказ | Эффект до конца суток |
|---|---|
attack N | +25% к силе атаки фракции по сектору N |
hold N | +25% к защите сектора N |
scout N | +1 факт с каждой разведки сектора N |
- Один активный вопрос на фракцию одновременно.
- Голосование идёт час.
- Приказ проходит, если «за» больше, чем «против», и хотя бы два голоса «за» (во фракции из двух и меньше человек достаточно простого большинства).
- Принятый приказ стоит ⚡400 из казны; если казна пуста, приказ проваливается уже после голосования, и это объявляется публично.
- Голосование бесплатно и не тратит действие — иначе демократия конкурировала бы с самой игрой.
Приказ объявляется в комнату, так что враг его тоже видит. Единственный способ скрыть намерение — не отдавать приказ вовсе или отдать его на ложную цель.
Дорогое решение
Предательство
| Теряешь | Оставляешь себе и получаешь |
|---|---|
| 40% каждой категории очков и вклада | каждый факт, который знал |
| место командира (дневной вклад обнуляется) | +📡150 |
| — | +2 действия немедленно |
Ограничения: раз в 24 часа, не раньше чем через час после вступления, и запрещено во время FINAL WAR.
Чтобы мир не стал предсказуемым
Аномалии и события мира
Аномалии
Раз в игровые сутки в неизвестном секторе на час появляется аномалия:
- Награда делится: 60% лично нашедшему, 40% в казну фракции.
- 150 очков в категории «разведка» — самая крупная единовременная награда в игре.
- Нашедший получает постоянный факт-«свойство» об этом секторе.
- Промах не бесполезен: сообщает расстояние в хопах до ближайшей действующей аномалии — двух-трёх промахов обычно хватает, чтобы вычислить сектор.
- Не найденная за час аномалия исчезает, и её местоположение объявляется публично — все видят, что именно упустили.
Иногда местоположение аномалии сервер сообщает не всем, а одному игроку — как секрет (ниже). Тогда гонки нет, есть только решение — делиться или нет.
Секреты
Раз в сутки сервер выбирает нескольких случайных игроков и посылает каждому личное, правдивое сообщение о состоянии мира:
Секреты никогда не врут — сервер берёт их прямо из текущего состояния мира. Но они быстро устаревают (особенно «удар через 14 минут»), достаются только одному человеку и нигде не помечаются как «уже использованные». Что делать дальше — предупредить фракцию, промолчать, продать врагу или исказить содержание — решает сам игрок. Секреты про удары никогда не касаются финтов: сервер не выдаёт ложь, её придумывают только люди.
Глобальные события
Раз в шесть часов бросается кость: базовый шанс 45%, плюс до 35 очков от СЕТЕВОЙ МОЩНОСТИ. Два события одного вида одновременно не идут.
| Событие | Эффект | Длительность |
|---|---|---|
| SOLAR STORM | разведка, шпионаж и поиск стоят ×2 | 3ч |
| 🛰 SIGNAL BOOST | !scout даёт +1 факт | 3ч |
| 💎 RESOURCE DROP | случайный сектор даёт ×3 добычи | 4ч |
| BLACKOUT | у всех пропадает случайная четверть фактов | мгновенно |
| GHOST NODE | к сети добавляется новый сектор | навсегда |
| 🛡 IRON CURTAIN | защита всех секторов +25% | 3ч |
SOLAR STORM превращает разведку в роскошь — момент, чтобы ударить, пока враг слеп. BLACKOUT обесценивает накопленные знания и оживляет рынок разведданных. IRON CURTAIN закрывает окно для спланированного штурма. GHOST NODE отменяет ощущение «мы уже всё разведали»: у нового сектора нет ни одного известного факта ни у кого, включая тех, кто был уверен, что карта закончилась.
Сетевая мощность
Единственная связь игры с настоящей радиосетью. Бот измеряет реальную телеметрию MeshCore и сводит её к одному числу от 0 до 100:
| Показатель | Ориентир | Вес |
|---|---|---|
| активные ноды | 40 | 30 |
| сообщений в час | 120 | 25 |
| уникальных отправителей за сутки | 25 | 25 |
| среднее число хопов | 3.0 | 20 |
Мощность 50 = добыча ×1.00 (нейтральное значение); диапазон эффекта — 0.90…1.10 добычи и до +35 очков к шансу события. Многохоповый трафик в формуле неслучаен: он означает настоящую ячеистую сеть, а не десяток нод вокруг одной вышки, — и игра поощряет именно то, ради чего вообще существует MeshCore: дальнюю ретрансляцию, а не централизацию. Чем активнее реальная сеть, тем богаче игровой мир, а богаче мир — тем больше причин выходить в эфир.
Развязка
Финал недели
Последние двенадцать часов сезона — это не событие, а отдельный режим.
| Обычно | Финал | |
|---|---|---|
| Действий в сутки | 5 | 8 |
| Добыча | ×1 | ×2 |
| Защита всех секторов | ×1.0 | ×0.6 |
| Удар долетает за | 20 мин | 10 мин |
Смена фракции (!defect) | можно | закрыта |
Смысл: неделя накопления заканчивается днём, когда всё нужно потратить. Закрытые границы не дают в последний момент перебежать на сторону явного победителя.
Когда сезон завершается, удары ещё в воздухе аннулируются, открытые голосования проваливаются, объявляется победитель и награды по ролям — и сразу же начинается следующий сезон, уже с другими правилами.
Победа фракции и личная победа считаются раздельно — сильная команда не «вывозит» пассивных игроков. Игрок из проигравшей фракции вполне может стать MVP сезона.
Темы сезонов
| Сезон | Тема | Что меняется |
|---|---|---|
| 1. Пробуждение | территория | базовые правила |
| 2. Коллапс | шпионаж | шпионаж 📡55, 5 секретов в день, данные устаревают за час |
| 3. Чёрный сигнал | шум | 16 секторов, 6 действий в сутки, 2 аномалии в день |
Дальше темы идут по кругу. Каждый новый сезон меняет ощущение от игры, оставляя формулы теми же.
Справочник
Все команды
Префикс — ! или /, регистр не важен. Все команды — на
латинице; у части есть русский алиас (третья колонка), но он необязателен и
просто дублирует ту же команду. Всё, что несёт приватное знание — разведка,
шпионаж, купленные данные, секреты, — всегда приходит личным
сообщением, даже если сама команда была написана в общей комнате.
<N> — номер сектора (7, 07,
s7, S07 — подойдёт любая запись, это один и тот же
сектор 7 на карте). <faction> — alpha,
bravo или charlie. <resource> —
energy, crystal или signal (можно
коротко: e, c, s). <role>
— scout, soldier, guard,
trader или spy. @who — имя другого
игрока с собакой впереди. <id> — номер лота на рынке или
заявки, который сервер сам показал в своём сообщении.
| Команда | Аргумент | Алиас (рус.) | Действие | Цена | Ответ |
|---|---|---|---|---|---|
!join <faction> | фракция | join | — | — | ЛС + объявление в комнату |
!help | — | help | — | — | ЛС, 5 сообщений |
!status | — | status | — | — | ЛС |
!me | — | me | — | — | ЛС |
!map | — | map | — | — | ЛС, до 3 сообщений |
!intel <N> | номер сектора | intel | — | — | ЛС, до 2 сообщений |
!news | — | news | — | — | ЛС, 4 сообщения |
!top | — | top | — | — | ЛС |
!net | — | net | — | — | ЛС |
!war | — | war | — | — | ЛС |
!scout <N> | номер сектора для разведки | scout | 1 | 📡25 | ЛС |
!spy <faction> | фракция противника | spy | 1 | 📡80 | ЛС, 2 сообщения |
!probe <N> | номер сектора, где ищешь аномалию | probe | 1 | 📡30 | ЛС (+объявление при находке) |
!attack <N> | номер сектора-цели удара | attack | 1 | ⚡100 📡10 | объявление в комнату + ЛС |
!feint <N> | номер сектора-цели (ложной) | feint | 1 | ⚡40 📡10 | то же самое объявление + ЛС |
!reinforce <N> | номер сектора уже идущего удара твоей фракции | reinforce | 1 | ⚡80 | ЛС |
!defend <N> | номер атакованного сектора | defend | 1 | 💎40 | ЛС |
!fortify <N> | номер твоего сектора | fortify | 1 | 💎70 | ЛС |
!trade @who <N> <resource> | игрок, сумма, ресурс | trade | 1 | сумма перевода | ЛС обоим |
!sell <N> <price> <resource> | сектор, цена, валюта сделки | sell | — | — | объявление в комнату |
!market | — | market | — | — | ЛС |
!buy <id> | номер лота с витрины | buy | 1 | цена лота | ЛС + объявление |
!unsell <id> | номер твоего лота | unsell | — | — | ЛС |
!role <role> | scout / soldier / guard / trader / spy | role | — | — | ЛС, раз в сутки |
!order <kind> <N> | attack/hold/scout и номер сектора | order | — | ⚡400 из казны, если принят | объявление в комнату |
!vote y|n | y (за) или n (против) | vote | — | — | ЛС |
!defect <faction> | фракция, куда переходишь | defect | +2 | −40% очков | объявление + ЛС |
Стоимость разведки, шпионажа и поиска умножается ролью и активным событием: 🛰 SCOUT ×0.7, 🕵 SPY ×0.6 (только шпионаж), SOLAR STORM ×2.
Короткие латинские алиасы
У каждой команды есть ещё и укороченная латинская форма — печатать быстрее, а в плохом канале это ещё и дешевле по времени эфира.
!h → help | !j → join | !st, !game → status | !sheet → me |
!m → map | !i → intel | !log → news | !board → top |
!battles → war | !r → role | !sc → scout | !a → attack |
!rf → reinforce | !d → defend | !f → fortify | !give → trade |
!mk → market | !cancel → unsell | !o → order | !v → vote |
У команд !defect, !spy, !probe, !feint, !sell, !buy, !net короткой формы нет.
Шпаргалка на один экран
Когда что-то пошло не так
Ошибки и что делать
| Сообщение | Что делать |
|---|---|
You are not in the war. !join alpha|bravo|charlie | вступить во фракцию |
No actions left today (0/5) | дождаться следующих суток |
Short 40C. You have 260E 20C 160S. | не хватило ресурсов — действие не потрачено |
S12 does not border your territory. | выбери цель на границе твоей территории или сперва расширься |
A strike on S07 is already in the air. !reinforce 7 | присоединись к уже объявленному удару |
Nothing is inbound on S07. !fortify 7 raises its defence instead. | защищать нечего — сектор не атакован |
You already changed specialisation today. | роль меняется не чаще раза в сутки |
Only today's top contributor commands. | ты не сегодняшний командир |
Провалившаяся команда никогда не съедает действие: и лимит действий, и наличие ресурсов проверяются раньше, чем что-либо списывается. Ошибка — это бесплатная попытка, а не потерянный ход.
Термины одной строкой
Глоссарий
- <N>
- номер сектора карты, от 1 до 12 (или до 16 в третьем сезоне) — тот самый «7» в командах вроде
!scout 7. - <faction>
- название фракции в команде:
alpha,bravoилиcharlie. - Сезон
- 7 игровых дней, из них последние 12 часов — FINAL WAR.
- Действие
- ограниченный ресурс, 5 в сутки (8 в финале). Тратится только при успешной команде.
- Факт
- одно конкретное знание о секторе — связь, тип, защита, владелец или свойство.
- Снимок
- факт о защите или владельце — устаревает за 2 часа (за 1 во втором сезоне).
- Вклад
- очки за сегодняшний день — определяют завтрашнего командира и долю дивиденда.
- Очки
- сумма за весь сезон по пяти категориям — считаются отдельно от победы фракции.
- Командир
- вчерашний лидер по вкладу — сегодня имеет право предлагать приказ фракции.
- Приказ
- предложение командира с голосованием на час и стоимостью ⚡400 из казны.
- Финт
- ложный удар, неотличимый от настоящего без роли SPY.
- Истощение
- потеря защиты сектором после неудачной атаки на него.
- Укрепление
- постоянная прибавка к защите своего сектора, сбрасывается при захвате.
- СЕТЕВАЯ МОЩНОСТЬ
- показатель реальной активности MeshCore-сети, 0–100, влияет на добычу и события.
- Аномалия
- разовая награда в случайном неизвестном секторе, ищется командой
!probe. - Секрет
- личное правдивое сообщение о мире, приходит случайным игрокам раз в сутки.
Реальные вопросы новичков
Частые вопросы
Я вступил и ничего не понимаю — с чего начать?
!scout на любой номер от 1 до 12 — получишь факт. Потом !map. Дальше видно по обстановке.
Почему я не вижу карту целиком?
Её никто не видит. Знание раздаётся по одному факту и хранится отдельно у каждого игрока — это центральная механика, а не недоделка. Карта собирается из разговоров, а не из интерфейса.
Мои союзники разведали сектор — почему я об этом не знаю?
Фракция не делится знаниями автоматически. Если бы делилась, разговаривать было бы не о чем. Спроси в чате или купи на !market.
Почему !attack отвечает «не граничит с твоей территорией»?
Бить можно только сектор, соседний с твоей территорией. Какой сектор с каким соединён, узнаётся разведкой — это факты вида «связь».
Я атаковал в одиночку и проиграл. Это баг?
Нет. Одиночная атака — это 45 силы против 27–95 защиты. Нужны двое-трое. Но неудачная атака срезает защиту сектора, так что следующая пойдёт легче — см. истощение.
Как отличить настоящий удар от финта?
Только командой !spy <faction> с ролью 🕵 SPY. Все остальные видят одно и то же сообщение — это гарантировано тестом самой игры.
У меня закончились ресурсы, а действия ещё есть
Смени стиль: разведка стоит 📡, оборона — 💎, атака — ⚡. Или попроси перевод у фракции (!trade), или продай информацию (!sell).
Я потратил действие впустую?
Если команда вернула ошибку — нет. Действие списывается только после того, как пройдены все проверки.
Куда пропали мои факты?
Скорее всего — событие BLACKOUT, оно удаляет четверть фактов у каждого игрока. Проверь !news.
Стоит ли предавать свою фракцию?
Теряешь 40% очков, но сохраняешь всю свою карту и получаешь +📡150 и +2 действия. Обычно имеет смысл, если кто-то заранее заплатил за переход — см. Предательство.
Почему сектор захватили, пока я спал?
Мир работает круглые сутки — в этом весь смысл: с утра интересно выяснить, что произошло. Перед сном имеет смысл оставить !fortify на своём секторе.
Почему сообщения такие короткие?
MeshCore ограничивает пакет 133 байтами, а кириллица занимает 2 байта на символ, эмодзи — 3–4. Поэтому номера секторов (S07), сами команды (!defend 7) и названия фракций (ALPHA) остаются латиницей — они вдвое дешевле и это то, что ты набираешь руками. Каждое игровое сообщение спроектировано так, чтобы поместиться в один пакет за раз.
Почему у меня нет команд администратора, если что-то идёт не так в игре?
Всё, что происходит в комнате — включая обман, — часть игры по замыслу. Единственные рычаги у организатора сезона — режим комнаты, интервал эфира и перезапуск сезона; на баланс самого мира это не влияет.
Почему победа фракции и личная победа считаются отдельно?
Иначе сильная команда «вывозила» бы пассажиров, а личная игра переставала бы что-либо значить. Игрок из проигравшей фракции вполне может стать MVP сезона.